PENGARUH BERMAIN GAME DALAM HANDPHONE TERHADAP MINAT BELAJAR SISWA DI MADRASAH DINIYAH MISHBAHUL ISLAM PADEG CERME GRESIK
Bermain Game ; Minat Belajar
Kata Kunci:
Bermain Game, Minat BelajarAbstrak
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh bermain game dalam handphone terhadap minat belajar siswa di Madrasah Diniyah Mishbahul Islam Padeg Cerme Gresik. Penelitian ini berjenis kualitatif. Metode penelitian yaitu menggunakan metode angket atau kuesioner dan dokumentasi, subjek penelitian ini adalah siswa kelas 3 dan wali murid Madrasah Diniyah Mishbahul Islam, yang diambil secara keseluruhan siswa sebagai responden pengisian angket atau kuesioner.
Dari hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa terdapat persamaan antara temuan hasil angket responden siswa dan temuan hasil angket orang tua respoden diantaranya: 1) Responden berminat dengan game tajwid karena sesuai dengan pelajaran dan menyenangkan, responden sebelumnya belum pernah memainkan game edukasi. 2) Perangkat yang digunakan yaitu Smartphone/Hp. 3) Responden memainkan game tajwid dengan menggunakan Smartphone/Hp orang tua. 4) Orang tua selalu menyarankan dan mengingatkan putra-putrinya untuk selalu belajar sambil bermain guna untuk mempelajari ilmu tajwid. 5) Orang tua responden selalu mendukung putra-putri mereka dengan cara meminjamkan Hp(Smartphone)nya. 6) Orang tua responden akan memberikan hadiah apabila putra-putri mereka dapat meningkatkan nilai mata pelajaran tajwidnya. Bermain game tajwid mempunyai pengaruh yang baik terhadap meningkatkan minat belajar siswa di Madrasah Diniyah Mishbahul Islam Padeg, sehingga siswa senantiasa mendapatkan peluang untuk mencapai prestasi.
Referensi
Alam, Fahrul. 2010. Game Online dan Sejarahnya. Bandung : Pustaka Setia.
Aminuddin, Aliaras Wahid dan
MohRofiq. 2006. Pendidikan Agama Islam. Jakarta : Universiry Press.
Anhar. 2010. Panduan Bijak Belajar Internet Untuk Anak. Jakarta: Adamsains.
Arikunto, Suharsini. 2013. Prosedur Penelitian Suatu pendekatan Praktik. Jakarta: PT Rineka Cipta.
Dawang. 2005 Desain Game. Jakarta:
ebook.
Djamarah,Syaiful Bahri. 2011. Psikologi Belajar. Jakarta: Rineka Cipta.
Dewey jhon.â€Âaspek-aspek minat belajar dan indikator minat belajar “ informasi pendidikan dan kebudayaan (www.silabus.web.id/minat-belajar/, accessed on. Hurlock,E.B. 1999.
Perkembangan Anak Jilid 2. Jakarta: Erlanga.
J. S. Lemmens, P. M. Valkenburg, J. Peter. 2018. Development and
validation of a game addiction scale for adolescents. Media Psychology.
KBBI (kamus Besar Bahasa Indonesia).
Margaretha. 2008 Dampak Buruk
Kecanduan Bermain Game online, Jakarta: Bahana. Misty E, J. dan Thomas J.c.2007. Discovering computers Fundamentals,3thed
(terjemahan). Jakarta: Salemba Infotek.
Musbikin, Imam, 2014. Mutiara AlQuran. Yogyakarta: Jaya Star Nine.
Rini. 2011. Menanggulangi Kecanduan Game On-Line Pada Anak.
Jakarta: Pustaka Mina.
Sahliyah, Wilda. 2020. Peran Guru BK Terhadap Minat Bakat Dan Disiplin Siswa . Skripsi tidak diterbikan. Gresik : Universitas Gresik.
Slameto, 1995.Belajar dan FaktorFaktor yang mempengaruhinya. Jakarta : Bina Aksara.
Sugeng, Kurniawan. 2011. Psikologi Pendidikan Telaah Teoritik dan Praktik. Surabaya: IAIN Sunan Ampe l Press.
Suharyat, yaya. ,2009. Hubungan Antara Sikap, Minat Dan Prilaku Manusia. Bekasi : UNISMA.
Sugiyono. 2009. Metode Penelitian Pendidikan, Bandung : Alfabeta.
Syah, Muhibin. 1999. Psikologi Belajar.
Jakarta : PT.Logos Wacana Ilmu.
Wahyudi, M. 2007. Ilmu Tajwid Plus.
Surabaya : Halim Jaya.
Zakiah Daradjat,dkk. 1992. Ilmu pendidikan Islam. Jakarta : Bumi Aksara.
Zimmerman,E selen,K.Rules of play. 2004. Game Design Fundamental, MIT
Press.
